System RPG Strażników Mocy
Podstawowe zasady
Najważniejsze reguły rozstrzygania, opisu postaci i rozwoju. Mechanika porządkuje możliwości bohatera, ale nie zastępuje narracji ani odpowiedzialności prowadzącego.
Instrukcja systemu RPG Strażników Mocy: od przygotowania pierwszej postaci po rozstrzyganie działań i rozwój. Opiera się na Księdze Strażników Mocy 1.1. Sesje odbywają się przez Discord.
Pierwsza lektura: zacznij od początku drogi, słowniczka i sekcji 1–4. Podczas gry wracaj do ściągi. Rozwój wyjaśniają sekcje 9–11, a pełne wymagania technik znajdziesz na końcu. Wzór karty postaci pokazuje sposób zapisu danych.
Spis treści · przejdź do tematu
NA POCZĄTEK
Twoja postać
Wejście do gry, historia i możliwości bohatera.
Początek drogi
Po przyjęciu do Społeczności zostajesz Adeptem, otrzymujesz Opiekuna i rozpoczynasz wprowadzenie do świata Strażników i społeczności.
Indywidualne, jednoczęściowe wprowadzenie w Strażników, Kodeks i sposób uczestnictwa. Otwiera właściwe zajęcia.
Po przydzieleniu Opiekuna.
Jednoczęściowe wprowadzenie do tworzenia postaci i zasad RPG. Ukończenie całego spotkania daje Biegłość I i otwiera udział w odrębnych sesjach RPG.
W dowolnym momencie po 0A.
Indywidualny proces przygotowania i zatwierdzenia historii postaci. Autorem pozostaje uczestnik.
Po 0A, niezależnie od 0B; może przebiegać równolegle z zajęciami.
Lektura pomaga przygotować pytania i wracać do zasad; nie zastępuje obowiązkowych 0A i 0B. 0C jest procesem, a nie trzecim jednorazowym spotkaniem. Kolejność pracy nad historią i wprowadzenia do RPG nie tworzy dodatkowego warunku udziału we właściwych zajęciach.
W Księdze: 20.1–20.4 „Początek drogi: 0A, 0B i 0C”; 21.1 „Nieliniowe zakresy właściwego szkolenia”.
Słowniczek na początek
Rozwiń słowniczek · 11 pojęć
| Pojęcie | Znaczenie |
|---|---|
| RPG | Gra fabularna: uczestnicy podejmują decyzje jako postacie i wspólnie rozwijają ich historię. |
| Prowadzący | Osoba przedstawiająca świat i postacie niezależne, ustalająca warunki oraz stosująca reguły rozstrzygnięcia. |
| Zamiar i metoda | Co postać chce osiągnąć oraz jak zamierza to zrobić. |
| Możliwości | Wartość obliczona dla konkretnego działania z właściwej statystyki i dopuszczalnych składników. |
| Kompetencja | Jedno z trzech szerokich przygotowań postaci; pasujące do metody daje +1. |
| Biegłość w Mocy | Próg złożoności zastosowań poznanych technik, od I do III. Nie dodaje się go do wyniku. |
| PRT — Punkt Rozwoju Technik | Punkt służący odblokowaniu jednego węzła Mocy po spełnieniu jego wymagań. |
| KRP — Kamień Rozwoju Postaci | Pozwala podnieść jedną statystykę o 1, zgodnie z warunkami rozwoju. |
| Węzeł | Technika w drzewie rozwoju, z określonymi wymaganiami i zakresem zastosowań. |
| Stan | Następstwo wydarzeń wpływające na kondycję lub zdolność postaci do działania. |
| Wysiłek i Wyczerpanie | Wysiłek daje +1 do jednego działania; jego kosztem jest pogłębienie Wyczerpania, szczególnego Stanu przeciążenia. |
W Księdze: dodatek B „Słownik pojęć”; rozdziały 11–14.
1. Na czym polega gra
Gracze opisują decyzje swoich postaci, a prowadzący przedstawia otoczenie, pozostałe istoty i konsekwencje działań. System nie używa kości. Wynik wynika z możliwości postaci, obranej metody i jawnie ustalonych warunków, nie z losowego rzutu ani dowolnej decyzji podjętej po poznaniu wyniku.
Najpierw powiedz, co chcesz osiągnąć i jak to robisz. Samo „używam Woli” albo „atakuję” nie wyjaśnia jeszcze zamiaru i metody. Prowadzący ustala, czy działanie jest możliwe w tej sytuacji. Narzędzia, położenie, dostęp do celu i znane techniki określają, co rzeczywiście można zrobić. Wysoka liczba nie zastępuje brakującego uprawnienia ani niewykonalnej metody.
Jeżeli działanie jest oczywiste i nie ma znaczącego ryzyka, nie trzeba go rozstrzygać mechanicznie. Kiedy wynik jest istotny, prowadzący ustala właściwą statystykę, pasującą kompetencję, trudność lub warunki przeciwstawienia, pomoc, istotne Stany oraz możliwe konsekwencje. Przed ostatecznym potwierdzeniem działania przekazuje informacje i zagrożenia dostępne postaci; gracz może wtedy zmienić plan. Prawidłowo ukryta dokładna trudność pozostaje ukryta, również przy deklaracji Wysiłku. Nie podnosi się trudności po obliczeniu wyniku, żeby wymusić porażkę.
Pełne sesje RPG odbywają się przez Discord jako odrębne wydarzenia dostępne po ukończeniu 0B. Właściwe zajęcia przekazują wiedzę poprzez omówienie tematu, przykłady w formie scenek rodzajowych i dyskusję.
Wiedza gracza i wiedza postaci mogą się różnić. Znajomość filmu, opisu świata lub rozdziału Księgi nie oznacza, że bohater zna wszystkie zawarte w nim informacje. Jego decyzja opiera się na tym, czego mógł się dowiedzieć w swojej historii i podczas gry.
W Księdze: 11.1 „Charakter systemu”, 11.2 „Tożsamość postaci” i 13.1 „Zamiar i metoda”.
2. Przygotowanie postaci
Postać ma koncepcję osadzoną w świecie Strażników, historię przygotowaną w procesie 0C i publiczną Kartę postaci. Historia wyjaśnia pochodzenie, doświadczenia, relacje i motywacje; nie mnoży się osobnych obowiązkowych rubryk na każdą z tych spraw.
Publiczna karta zawiera wizerunek, nick, aktywność, rangę, gatunek, przybliżony wiek, pochodzenie i wygląd; broń oraz istotne wyposażenie; odnośnik do pełnej historii; Notę biograficzną podzieloną na Przeszłość i Teraźniejszość; a także trwałe dane rozwojowe. Teraźniejszość jest kroniką wydarzeń po dołączeniu, nie zapisem nastroju lub aktualnej sceny.
Nie publikuje się danych właściciela, powodu nieaktywności, dokumentacji próby ani prywatnych notatek prowadzącego. Nie ma stałego pola Ograniczenia. Chwilowe Stany i Wyczerpanie należą do zapisu sesji, nie do publicznego profilu.
Aktywny Adept trafia w katalogu do Adeptów; pozostali aktywni — do Aktywnych Strażników. Nieaktywni trafiają do umownej kategorii Kosmicznych Jeźdźców niezależnie od ostatniej rangi. Taka kategoria katalogowa sama w sobie nie oznacza fabularnego przyjęcia do odrębnej formacji Jeźdźców.
Pierwsza postać krok po kroku
- Opisz pomysł. Skąd pochodzi postać, czym zajmowała się wcześniej i dlaczego chce dołączyć do Strażników? Oprzyj jej doświadczenia na świecie Strażników i uzgodnij wątpliwości z osobą prowadzącą 0C.
- Rozdziel statystyki. Wybierz jeden z dwóch układów opisanych poniżej. Liczby powinny odpowiadać koncepcji i doświadczeniu bohatera.
- Wybierz trzy kompetencje. Każdej nadaj nazwę i krótki opis zakresu, żeby przy deklaracji było jasne, kiedy może pomagać.
- Przygotuj historię i jej skrót. Pełne opowiadanie powstaje w 0C; „Przeszłość” na karcie streszcza tę samą historię. Po dołączeniu ważne wydarzenia zapisuje się w „Teraźniejszości”.
- Sprawdź zapis rozwoju. Publiczna Karta pokazuje rzeczywiście uzyskaną rangę, Biegłość, statystyki, opanowane techniki i umiejętności. Punkty i limity rozlicza formularz edycji. Samo wypełnienie rubryk ich nie przyznaje. Przed 0B Biegłość pozostaje nieprzyznana.
Dawne zajęcie, pochodzenie z rodziny Strażników czy opis nauki wyjaśniają postać, ale nie zastępują wymagań technik i rang. Przykładowy zapis karty znajdziesz na stronie Karta postaci.
W Księdze: 11.2 „Tożsamość postaci”, 12.3 „Karta postaci” i 20.4 „Proces 0C”.
3. Statystyki i kompetencje
Pięć statystyk ma wartości od 1 do 4:
- Ciało — działanie fizyczne, sprawność i wytrzymałość;
- Zmysły — dostrzeganie, obserwacja i orientacja w bodźcach;
- Rozum — analiza, wiedza i rozwiązywanie problemów;
- Wola — skupienie i odporność psychiczna; nie jest miarą potęgi Mocy;
- Charyzma — kontakt, ekspresja i oddziaływanie społeczne.
Na początku wybierasz jeden z dwóch rozkładów i przypisujesz liczby do statystyk: 3, 3, 2, 2, 1 albo 3, 2, 2, 2, 2. Oba dają łącznie 11 punktów. Początkowo żadna statystyka nie ma wartości 4.
Wybierasz też dokładnie trzy szerokie kompetencje, każdą z krótkim opisem. Kompetencja pasująca do rzeczywistej metody daje +1; brak pasującej kompetencji daje 0. Kilku kompetencji nie sumuje się. Kompetencja nie jest na stałe przypisana do jednej statystyki: to metoda rozstrzyga, z którą statystyką wystąpi. Kompetencje początkowe są czymś innym niż późniejsze umiejętności dodatkowe.
Co oznaczają liczby i jak wybrać kompetencje
Wartość 1 oznacza ograniczone możliwości, 2 — typowe, 3 — wysokie, a 4 — wyjątkowe. Przykładowa postać o doświadczeniu technicznym może zacząć z Ciałem 2, Zmysłami 3, Rozumem 3, Wolą 2 i Charyzmą 1. To układ 3, 3, 2, 2, 1, razem 11. Słabsza Charyzma nie odbiera jej prawa do rozmowy, podobnie jak Rozum 3 nie zapewnia znajomości każdego urządzenia.
Przykładowe trzy kompetencje:
| Kompetencja | Krótki opis zakresu |
|---|---|
| Inżynieria okrętowa | Diagnozowanie i naprawa instalacji statków oraz znajomość pracy zespołu technicznego. |
| Pilotaż transportowy | Prowadzenie jednostek transportowych i ocena warunków manewru. |
| Dyplomacja i negocjacje | Prowadzenie rozmów, rozpoznawanie interesów stron i szukanie porozumienia. |
Nie jest to zamknięty katalog ani gotowa oficjalna postać. Własny zestaw wynika z jej koncepcji. Inżynieria okrętowa może współpracować z Rozumem przy diagnozie awarii, ze Zmysłami przy wykrywaniu nieprawidłowego dźwięku i z Charyzmą przy kierowaniu naprawą. Za każdym razem trzeba wykazać rzeczywisty związek kompetencji z metodą.
Ten sam cel, różne metody
Chcesz dostać się do zamkniętego hangaru. Możesz przeanalizować sterowanie zamka (Rozum), poszukać innego wejścia (Zmysły) lub przekonać zarządcę do udostępnienia przejścia (Charyzma). Każda metoda potrzebuje własnych warunków: znalezienie wejścia nie jest naprawą zamka, a wysoka Charyzma nie daje formalnego uprawnienia do wejścia. Wybór wynika z opisu działania, nie z szukania dowolnego zastosowania najwyższej statystyki.
W Księdze: 12.1 „Statystyki i kompetencje” i 13.1 „Zamiar i metoda”.
ZASADY GRY
Rozstrzyganie działań
Zamiar, metoda, wynik i jego konsekwencje.
4. Zwykłe rozstrzygnięcie
W zwykłym rozstrzygnięciu działasz wobec przeszkody, a nie przeciw istocie aktywnie realizującej sprzeczny zamiar.
Możliwości = wybrana statystyka + pasująca kompetencja + pomoc + Wysiłek.
Kompetencja, pomoc i Wysiłek mogą dać po najwyżej +1. Pomoc wymaga konkretnego, wykonalnego wkładu drugiej postaci; samo stanie obok nie daje premii. Kilku pomocników nie mnoży premii. Warunki otoczenia wpływają na wykonalność i trudność, a nie na dowolną listę dodatkowych premii.
Poniżej tej skali działanie zwykle nie wymaga sprawdzenia. Powyżej 5 obrana metoda nie jest wykonalna w obecnych warunkach: trzeba zmienić plan, zdobyć narzędzia albo przygotować sytuację. Istotny Stan II podnosi trudność o 1, o ile rzeczywiście utrudnia tę metodę.
| Porównanie Możliwości z trudnością | Wynik |
|---|---|
| Możliwości równe trudności lub wyższe | pełny sukces |
| Możliwości niższe o 1 | częściowy sukces |
| Możliwości niższe o co najmniej 2 | porażka |
Częściowy sukces musi oznaczać rzeczywisty postęp, lecz z wcześniej wyjaśnionym ograniczeniem lub kosztem. Nie jest porażką pod inną nazwą. Pełnego sukcesu nie obciąża się dodatkową, nieuzgodnioną karą. Porażka zmienia sytuację zgodnie ze stawką; nie oznacza automatycznie śmierci ani bezradności we wszystkich dalszych działaniach.
Przykład 1 — naprawa i świadomy Wysiłek
Gracz: „Chcę otworzyć uszkodzone drzwi, naprawiając sterowanie w dostępnym panelu”.
Prowadzący: „Ta metoda jest możliwa. Rozum 2 i kompetencja techniczna +1 dają Możliwości 3. Trudność wynosi 4. Częściowy sukces pozwoli uruchomić drzwi po dodatkowej pracy, kosztem czasu. Pełny sukces pozwoli otworzyć je od razu”.
Gracz potwierdza działanie i wybiera Wysiłek przed rozstrzygnięciem. Wynik 2 + 1 + 1 = 4, przy trudności 4, oznacza pełny sukces. Drzwi zostają uruchomione bez tego opóźnienia. Po działaniu Wyczerpanie wzrasta z braku do I. Nie odbiera to osiągniętego rezultatu.
Bez Wysiłku wynik 3 oznaczałby częściowy sukces z wcześniej wyjaśnionym kosztem. Gdyby postać miała Rozum 2, lecz nie posiadała pasującej kompetencji i nie skorzystała ze wsparcia, wynik 2 wobec trudności 4 oznaczałby porażkę. Drzwi pozostałyby zamknięte, a utrata czasu mogłaby zmusić grupę do wyboru innej drogi — stosownie do ustalonej sytuacji.
Przykład 2 — rozmowa i ograniczony rezultat
Postać chce uzyskać od urzędnika kopię jawnego dokumentu, wyjaśniając cel swojej prośby. Urzędnik nie prowadzi aktywnego konfliktu z bohaterem; przeszkodą jest utrudniony dostęp do archiwum i brak czasu. Prowadzący ustala zwykłą trudność 4. Charyzma 2 i kompetencja negocjacyjna +1 dają 3, czyli częściowy sukces.
Ustalonym wcześniej ograniczonym rezultatem jest otrzymanie potrzebnego numeru sprawy i zgody na wgląd w późniejszym terminie, zamiast kopii od razu. Postać rzeczywiście zbliża się do celu. Gdyby urzędnik aktywnie usiłował udaremnić jej bezpośrednio sprzeczny zamiar, należałoby rozważyć przeciwstawienie opisane w następnej sekcji.
Wszystkie przykłady w tej instrukcji przedstawiają hipotetyczne sytuacje służące objaśnieniu reguł.
W Księdze: 13.2 „Możliwość i trudność”, 13.3 „Wynik i konsekwencje” i 14.4 „Przykłady zwykłych rozstrzygnięć”.
5. Działania przeciwstawne
Przeciwstawienie stosuje się, gdy dwie strony aktywnie realizują niezgodne zamiary. Nie wystarcza sam fakt, że przeszkodą jest inna osoba: bierny cel nadal może być zwykłym wyzwaniem. Nie rozlicza się jednocześnie tej samej obrony przez trudność i wynik przeciwnika.
Najpierw obie strony ustalają zamiary i metody. Dla każdej oblicza się:
Możliwości = statystyka + kompetencja + pomoc + przewaga sytuacyjna + Wysiłek − wpływ istotnego Stanu II.
Kompetencja, pomoc, przewaga sytuacyjna i Wysiłek mają wartości 0 albo 1. Przewaga musi wynikać z konkretnej sytuacji i daje najwyżej +1 na stronę. Istotny Stan II daje −1; wynik nie spada poniżej 0. Stan III może uniemożliwić wybraną metodę jeszcze przed obliczeniem.
Decyzję o Wysiłku podejmuje się przed poznaniem ostatecznej decyzji przeciwnika. Prowadzący ustala Wysiłek postaci niezależnej przed poznaniem decyzji gracza, a nie dopasowuje go po fakcie.
- Przewaga co najmniej 2: strona z wyższym wynikiem odnosi pełny sukces.
- Przewaga 1: strona z wyższym wynikiem odnosi częściowy sukces.
- Remis: utrzymuje się status quo; obrona może udaremnić zamiar przeciwnika, ale sama nie staje się automatycznym kontratakiem.
Jest to jedno wspólne rozstrzygnięcie, nie dwa osobne testy. Nie dokłada się przegranej stronie drugiej kary tylko dlatego, że w porównaniu wypadła słabiej.
Przykład 3 — aktywna blokada i remis
Postać otwiera przejście przez system sterowania, a operator na bieżąco blokuje jej dostęp. Zamiary są bezpośrednio sprzeczne. Postać ma Rozum 3 i kompetencję techniczną +1: 4. Operator ma Rozum 2, kompetencję +1 i przewagę uprzywilejowanego dostępu +1: również 4.
Gdy obie strony zrezygnują z Wysiłku, remis utrzyma zamknięte przejście. Sam ten wynik nie pozwoli operatorowi dodatkowo zniszczyć urządzenia ani zlokalizować bohatera. Jeśli tylko gracz zadeklaruje Wysiłek, wynik 5 do 4 da mu częściowy sukces, np. krótkotrwałe otwarcie zgodne z ustaloną stawką. Po działaniu pogłębi Wyczerpanie. Wysiłek obu stron da 5 do 5 i koszt po obu stronach.
Ten sam automatyczny zamek, obsługiwany bez aktywnego przeciwdziałania operatora, byłby zwykłą przeszkodą z trudnością. Nie dolicza się jego oporu drugi raz w przeciwstawieniu.
W Księdze: 14.2 „Konflikt, pomoc, grupa i ciągłość” i 14.5 „Przykłady konfliktu i użycia Mocy”.
6. Wysiłek i Wyczerpanie
Wysiłek oznacza, że postać świadomie forsuje swoje możliwości. Daje +1 do jednego działania. Deklarujesz go po poznaniu warunków, lecz przed rozstrzygnięciem. Nie można dokupić go po zobaczeniu niekorzystnego wyniku ani użyć kilka razy w tym samym działaniu.
Po wykonanym działaniu Wyczerpanie rośnie o jeden stopień: brak → I → II → III. Koszt obowiązuje również po porażce. Przy Wyczerpaniu II wolno użyć Wysiłku ostatni raz; prowadzi to do III. Przy III kolejny Wysiłek nie jest dostępny. Zrezygnowanie z działania, które nie zostało wykonane, nie nalicza tego kosztu.
Wyczerpanie jest odrębne od głównej konsekwencji działania. Nie nalicza się drugi raz tego samego kosztu pod inną nazwą. Krótki odpoczynek w rzeczywiście spokojnych warunkach może usunąć Wyczerpanie I, lecz nie obniża automatycznie II ani III; pełny odpoczynek obniża je o jeden stopień. Nie ma automatycznego wyzerowania na końcu sceny ani jednej liczby minut właściwej dla każdej sytuacji.
Wyczerpanie jest szczególnym Stanem ogólnego przeciążenia, więc jego znaczenie dla metody ocenia się według zasad następnej sekcji. Poziom I nie daje automatycznej kary; istotny poziom II wpływa na rozstrzygnięcie. Przy ostatnim Wysiłku z poziomu II uwzględnia się stan istniejący przed działaniem, a dopiero po nim pogłębia Wyczerpanie do III.
W Księdze: 14.1 „Stany, Wyczerpanie i Wysiłek”; przykład 1 w sekcji 4 tej instrukcji.
7. Stany i konsekwencje
Stany opisują utrudnienia rzeczywiście wynikające z wydarzeń. Stosuje się je tylko wtedy, gdy mają znaczenie dla podejmowanej metody.
| Stopień | Działanie |
|---|---|
| I | lekki skutek fabularny, bez automatycznego modyfikatora |
| II | istotne ograniczenie: +1 do trudności zwykłego działania albo −1 do Możliwości w przeciwstawieniu |
| III | blokada dotkniętej zdolności lub metody do czasu odpowiedniej pomocy albo poprawy sytuacji |
Kilka istotnych Stanów II nie sumuje się w wielokrotną karę: łączny modyfikator wynosi najwyżej +1 trudności albo −1 Możliwości. Stan III nie oznacza automatycznie śmierci postaci. Nie unieważnia też działań, których dana blokada nie dotyczy.
Leczenie, odpoczynek i usuwanie innych skutków muszą odpowiadać ich przyczynie. Rany nie znikają tylko dlatego, że zakończyła się scena. Prowadzący zachowuje ciągłość: zmiany otoczenia, wykorzystane zasoby, obrażenia i zawarte zobowiązania przechodzą do dalszej gry.
Jak ocenić znaczenie Stanu: postać ma Ciało 2 i kompetencję wspinaczkową +1. Przy trudności 3 osiągnęłaby pełny sukces. Uraz nogi na poziomie II, istotny dla tej wspinaczki, podnosi trudność do 4 i daje wynik częściowy. Jeżeli bohater zamiast tego z dostępnego terminala szuka planu innej drogi, trzeba ocenić uraz dla nowej metody. Nie dodaje się kary automatycznie tylko dlatego, że noga nadal jest zraniona.
Stabilizacja urazu może powstrzymać pogarszanie się jego skutków, lecz nie jest automatycznie wyleczeniem. Obniżenie Stanu wymaga przyczyny odpowiadającej danemu problemowi.
W Księdze: 14.1 „Stany, Wyczerpanie i Wysiłek” i 14.4 „Przykłady zwykłych rozstrzygnięć”.
8. Współpraca podczas sesji
Pomagający opisuje swój wkład i bierze pod uwagę wynikające z niego ryzyko. Grupa może dzielić zadania, zmieniać metodę i przygotowywać lepsze warunki. Nie trzeba wykonywać identycznego sprawdzenia kolejno dla każdej osoby, aż ktoś „uzyska sukces”. Nie zmienia się też etykiety tej samej próby bez zmiany warunków.
Sesje odbywają się przez Discord. Opisujesz działania swojej postaci, a prowadzący przedstawia reakcję świata i rozstrzygnięcie.
Przykład 4 — pomoc z konkretną rolą
Postać naprawiająca mechanizm ma Rozum 3 i kompetencję +1, razem 4, wobec trudności 5. Druga postać może utrzymać odkształcony element w pozycji potrzebnej do naprawy. Jej wykonalny wkład daje pomoc +1: 5 oznacza pełny sukces.
Jeżeli pomocnik najpierw musi dotrzeć do trudno dostępnego panelu, tę przeszkodę trzeba rozwiązać przed przyznaniem pomocy. Kolejni pomocnicy nie zwiększają premii ponad +1, choć ich udział może zmienić to, co grupa jest w stanie zrobić. Tego samego wkładu nie nalicza się ponownie jako przewagi sytuacyjnej. Pomocnik ponosi konsekwencje wynikające z własnej roli, a nie automatycznie te same co główna postać.
W Księdze: 14.2 „Konflikt, pomoc, grupa i ciągłość” i 14.3 „Kiedy pomoc naprawdę pomaga”.
KOLEJNE MOŻLIWOŚCI
Rozwój bohatera
Moc, punkty i opanowane umiejętności.
9. Moc i Biegłość
Biegłość w Mocy określa trwały próg złożoności dostępnych działań. Nie jest statystyką 1–4, pulą do wydawania ani premią do Możliwości. Wola również nie zastępuje Biegłości.
- Przed 0B: Biegłość nie jest jeszcze przyznana; samo założenie karty jej nie nadaje.
- Biegłość I: po ukończeniu 0B.
- Biegłość II: wraz z nadaniem rangi Młodszego Strażnika po pozytywnej próbie.
- Biegłość III: wraz z nadaniem rangi Strażnika; Starszy Strażnik i Mistrz Strażników zachowują III.
Nie ma Biegłości IV. Ranga, Biegłość, opanowanie konkretnego węzła i jego wymagania są odrębnymi sprawami. Spełnienie jednego warunku nie znosi pozostałych. Przy użyciu techniki dobiera się statystykę do metody działania; para statystyk wymagana do nauki nie oznacza sumowania ich w każdym rozstrzygnięciu.
Przykład 5 — użycie Telekinezy
Postać opanowała Telekinezę i posiada wymaganą Biegłość. Chce precyzyjnie przesunąć niewielki przedmiot w zakresie znanej techniki. Prowadzący potwierdza wykonalność oraz dobiera Rozum 2 do opisanej metody. Bez pasującej kompetencji, pomocy i Wysiłku Możliwości wynoszą 2. Przy trudności 3 wynik jest częściowy; jego ustalonym ograniczeniem może być przemieszczenie przedmiotu tylko przez część planowanej drogi.
Zmysły wymagane do odblokowania węzła nie są drugą statystyką dodawaną do działania. Biegłość nie daje premii. PRT został wydany na opanowanie węzła i nie jest wydawany ponownie przy każdym użyciu. Jeżeli zamiar przekracza zakres poznanej techniki lub właściwej Biegłości, samo zwiększenie Możliwości nie wystarczy.
Niektóre zdolności znane z historii Star Wars wiążą się ze szczególnymi predyspozycjami albo wyjątkowymi okolicznościami. Znajomość ich opisu nie daje postaci dostępu do takich wyczynów. Dziewięć grup pozostających teorią nie staje się zakupami za PRT wraz ze wzrostem rangi.
W Księdze: 12.2 „Biegłość w Mocy”, 14.5 „Przykłady konfliktu i użycia Mocy”, 16.1 „Drzewo siedemnastu węzłów” i dodatek C.
10. PRT i drzewo technik
Punkty Rozwoju Technik służą wyłącznie odblokowywaniu praktycznych węzłów Mocy. Aktywna architektura obejmuje 17 węzłów i 7 osobno płatnych rozszerzeń, 2 zastosowania scalone z innymi węzłami oraz 9 grup teoretycznych. Zastosowania scalone nie są dodatkowymi zakupami, a grup teoretycznych nie kupuje się za PRT. Wiedza o technice nie oznacza umiejętności jej wykonania.
Każdy praktyczny węzeł kosztuje 1 PRT. Można go opanować po spełnieniu wszystkich wymagań: właściwej Biegłości, statystyk, wcześniejszych węzłów oraz ewentualnych szczególnych ograniczeń. Dostępny węzeł nie jest jeszcze opanowanym węzłem. Pełne wymagania, poprzedniki i granice zastosowań podaje zestawienie siedemnastu węzłów na końcu instrukcji. Wzór Karty postaci objaśnia sposób prezentacji rozwoju.
| Etap | Łączny limit uzyskanych PRT |
|---|---|
| Adept | 5 |
| Młodszy Strażnik | 8 |
| Strażnik | 11 |
| Starszy Strażnik | 14 |
| Mistrz Strażników | 17 |
Po ukończeniu 0B Adept otrzymuje 3 PRT programowe, przeznaczone na Skupienie i medytację (006), Wyczuwanie w Mocy (029) oraz Telekinezę (022). Po ukończeniu 0C otrzymuje 2 PRT swobodne. Ukończenie obu elementów daje łącznie 5 PRT. 0B i 0C można ukończyć w dowolnej kolejności. Jeżeli najpierw ukończono 0C, dwa swobodne PRT pozostają niewydane do uzyskania Biegłości I po 0B. Każda pula jest przyznawana raz; ponowne odnotowanie ukończenia nie dodaje punktów. Przyznanie PRT nie oznacza automatycznego opanowania technik. Każdy wybór nadal wymaga właściwej Biegłości, statystyk, poprzedników i dostępności. Nie stosuje się osobnych potwierdzeń Opiekuna przy technikach ani dodatkowych kamieni milowych PRT Adepta.
Ogłoszenie rangi Młodszego Strażnika, Strażnika, Starszego Strażnika i Mistrza Strażników daje każdorazowo 3 swobodne PRT. Uzyskane punkty można pozostawić niewydane. Nie są nagrodą przyznawaną automatycznie za liczbę sesji, pokonanych przeciwników albo frekwencję.
Uzyskane − wydane = dostępne. Gdy postać uzyskała 5 PRT i wydała 3, pozostają jej 2 dostępne. Limit 5 oznacza sumę punktów, które Adept może uzyskać, a nie nową pulę po każdym zakupie. Przyznanie punktu i opanowanie węzła mogą nastąpić w różnym czasie: dopóki brakuje wymaganej statystyki lub innej przesłanki, punkt pozostaje niewydany. Programowe PRT zachowują przeznaczenie na wskazane trzy techniki.
W Księdze: 15.3 „PRT i KRP”, 15.4 „Programowy rozwój Adepta”, rozdział 16 i dodatek D „Bilans PRT”.
11. KRP, miecz i umiejętności dodatkowe
Kamienie Rozwoju Postaci (KRP) rozwijają wyłącznie statystyki. Każdy podnosi jedną statystykę o 1, najwyżej do 4. Pierwszy KRP nie podnosi 3 do 4. Uzyskany punkt można zachować i wydać później. KRP nie kupują technik, kompetencji ani stopni miecza.
Każde nadanie kolejnej rangi po Adepcie przyznaje automatycznie 1 KRP i 3 swobodne PRT. Łączne pule KRP wynoszą 0 / 1 / 2 / 3 / 4, a PRT po 0B i 0C oraz kolejnych awansach — 5 / 8 / 11 / 14 / 17.
| Ranga | KRP łącznie | PRT łącznie | Biegłość w Mocy |
|---|---|---|---|
| Adept po 0B i 0C | 0 | 5 | I |
| Młodszy Strażnik | 1 | 8 | II |
| Strażnik | 2 | 11 | III |
| Starszy Strażnik | 3 | 14 | III |
| Mistrz Strażników | 4 | 17 | III |
Pierwszy KRP otrzymuje się razem z rangą Młodszego Strażnika po pozytywnej próbie. Adept nie zdobywa KRP za DEC ani pełną przygodę. Kolejne KRP wynikają z nadania dalszych rang, bez osobnych etapów zdobywania punktów. Formularz edycji Karty oblicza uzyskane KRP automatycznie z rangi; użytkownik wybiera rozwijane statystyki. Ponowny zapis lub wybór tej samej rangi nie dodaje punktów.
Etapy miecza III i IV uzgadnia się wcześniej z prowadzącym odpowiedzialnym za historię. Potwierdzenie dotyczy rzeczywiście osiągniętego rezultatu w fikcji, nie samej deklaracji, liczby sesji ani osobnego obowiązkowego egzaminu. Nikt nie zatwierdza rozwoju własnej postaci, także Mistrz.
Opanowanie miecza świetlnego ma cztery stopnie. Każdy wymaga fabularnie potwierdzonego przeszkolenia; stopnie II–IV także poprzedniego stopnia. Wymagania w danym wierszu są łączne, poza wyraźnymi alternatywami. Sama tabela statystyk nie przyznaje stopnia. Nie płaci się PRT ani KRP za samo Opanowanie; wymagane węzły Mocy zachowują własne koszty.
| Stopień | Wymagania mechaniczne |
|---|---|
| I | ranga Adepta, ukończone 0B i Biegłość I; znajomość fundamentu tradycji, oba programowe zakresy wiedzy o mieczu i przeszkolenie postaci w pojedynczym mieczu; bez odrębnego progu statystyki |
| II | Stopień I, co najmniej Młodszy Strażnik, Biegłość II, Ciało 2 i Zmysły 2; kompetencja obejmująca walkę mieczem; opanowane Skupienie i medytacja oraz Wyczuwanie w Mocy |
| III | Stopień II, co najmniej Starszy Strażnik, Biegłość III; Ciało 3 i Zmysły 2 albo Ciało 2 i Zmysły 3; opanowane Ruch wspomagany Mocą albo Widzenie przez Moc; kamień „Adaptacja własnej metody” |
| IV | Stopień III, urząd i ranga Mistrza, Biegłość III, Ciało 3 i Zmysły 3; opanowane zarówno Ruch wspomagany Mocą, jak i Widzenie przez Moc; kamień „Świadome kształtowanie metody” |
„Adaptacja własnej metody” obejmuje dostosowanie działania do dystansu, tempa i kierunku zagrożenia, integrację znanego ruchu albo widzenia i rozpoznanie ograniczeń — bez wymaganego zwycięstwa. „Świadome kształtowanie metody” jest późniejszym etapem spójnego łączenia znanej tradycji, ruchu, percepcji i technik, uzasadniania wyborów oraz wyjaśnienia przekazania metody innej postaci; nie wymaga rzeczywistego prowadzenia zajęć.
Późniejsze umiejętności dodatkowe niezwiązane z Mocą zdobywa się od rangi Adepta, poza PRT i KRP, po uzgodnionej nauce i potwierdzonym samodzielnym zastosowaniu. Zapisuje się ich nazwę i krótki opis. Uwiarygadniają działanie, ale nie dają własnego +1, dodatkowej akcji ani automatycznego sukcesu. Nie są czwartą szeroką kompetencją i nie zastępują kompetencji wymaganej dla miecza II. Samo dopisanie umiejętności w historii nie wystarcza.
Jednorazowa korekta początkowego rozkładu statystyk i kompetencji po pierwszej pełnej sesji oraz jednorazowa korekta wydanych PRT po pierwszej pełnej przygodzie są odrębnymi możliwościami opisanymi w Księdze. Nie są przyznaniem pierwszego KRP, nową pulą punktów ani dowolnym resetem po każdej sesji; uzgadnia się je z prowadzącym zgodnie z tymi zasadami. Korekta PRT zwraca wydane punkty i pozwala wybrać węzły ponownie, z zachowaniem wszystkich wymagań oraz zależności drzewa. Usunięcie poprzednika usuwa zależne od niego węzły. Zwrócone punkty zachowują przeznaczenie: programowe nadal służą wyłącznie Skupieniu i medytacji, Wyczuwaniu w Mocy oraz Telekinezie, a swobodne pozostają swobodne.
Co rozwija poszczególne możliwości
| Element | Do czego służy | Jak się zmienia |
|---|---|---|
| Statystyki | Określają trwałe możliwości w pięciu obszarach; jedna właściwa statystyka jest składnikiem rozstrzygnięcia. | Początkowy rozkład; później podnoszenie za KRP do maksimum 4. |
| Trzy kompetencje | Opisują szerokie przygotowanie; jedna pasująca daje +1. | Początkowy wybór i dopuszczona jednorazowa korekta po pierwszej pełnej sesji. |
| Biegłość I–III | Wyznacza dopuszczalną złożoność zastosowań poznanej techniki. | 0B — I; nadanie Młodszego Strażnika po próbie — II; nadanie Strażnika — III. |
| PRT | Odblokowują węzły po spełnieniu wymagań; każdy kosztuje 1. | 3 programowe po 0B i 2 swobodne po 0C; później po 3 swobodne punkty przy ogłoszeniu kolejnych rang. |
| KRP | Każdy pozwala podnieść jedną statystykę o 1. | Cztery KRP: po jednym za każdą kolejną rangę po Adepcie. |
| Opanowanie miecza I–IV | Określa przygotowanie postaci do odpowiedniego zakresu działania mieczem. | Przeszkolenie w fabule oraz łączne wymagania danego stopnia; bez kosztu PRT lub KRP za sam stopień. |
| Umiejętności dodatkowe | Uwiarygadniają konkretne działania w opisanym zakresie. | Uzgodniona nauka i potwierdzone samodzielne zastosowanie od rangi Adepta. |
Przykład 6 — osłona mieczem
Postać z Opanowaniem miecza II chce osłonić towarzysza przed aktywnym napastnikiem. Prowadzący potwierdza, że jej położenie i przygotowanie pozwalają podjąć tę metodę. Ciało 2 oraz kompetencja walki mieczem +1 dają 3. Napastnik osiąga 3 z właściwej statystyki i kompetencji; pozostałe składniki w tej sytuacji wynoszą 0.
Remis utrzymuje ochronę towarzysza w spornym momencie. Nie oznacza jednoczesnego rozbrojenia przeciwnika. Opanowanie II nie daje +2, a broń nie dodaje kolejnej kompetencji. Aby spróbować innego rezultatu, trzeba zgłosić odpowiadający mu zamiar i metodę oraz ustalić właściwe warunki. Stopień miecza określa przygotowanie postaci, a nie wynik każdego starcia.
W Księdze: 14.5 „Przykłady konfliktu i użycia Mocy”; 15.1–15.3 „Rozwój bez klas i poziomów”; 17.1 „Opanowanie miecza świetlnego”, 17.2 „Dodatkowe umiejętności niezwiązane z Mocą” i dodatek D.
SZYBKI DOSTĘP
Pod ręką podczas sesji
Ściąga, odpowiedzi i wymagania technik.
12. Skrót na czas sesji
- Opisz zamiar i metodę; sprawdź, czy są wykonalne.
- Ustal z prowadzącym statystykę, kompetencję, trudność albo warunki przeciwstawienia, pomoc, Stany i stawkę.
- Zdecyduj o Wysiłku przed rozstrzygnięciem.
- Oblicz Możliwości i zastosuj właściwe porównanie.
- Wprowadź uzgodniony wynik i konsekwencje; rozlicz Wyczerpanie, jeśli użyto Wysiłku.
- Zachowaj zmiany sytuacji w dalszej grze.
Zwykłe działanie: Możliwości co najmniej równe trudności — pełny sukces; o 1 niższe — częściowy; o co najmniej 2 niższe — porażka.
Przeciwstawienie: przewaga co najmniej 2 — pełny sukces; przewaga 1 — częściowy; remis — utrzymanie stanu w spornym elemencie.
Po Wysiłku: pogłęb Wyczerpanie o jeden stopień niezależnie od wyniku. Zachowaj odrębne, uzgodnione następstwa działania.
W Księdze: rozdział 13 „Zamiar, metoda i trudność” oraz rozdział 14 „Wynik, konsekwencje i ciągłość gry”.
13. Krótkie Q&A
Czy można działać bez pasującej kompetencji?
Tak, jeżeli metoda jest wykonalna i postać ma potrzebne przygotowanie lub dostęp. Kompetencja daje wtedy 0 zamiast +1. Jej brak nie oznacza automatycznej porażki, ale wysoka statystyka nie zastępuje wymaganej znajomości techniki.
Czy wyższa ranga dodaje punkty do wyniku?
Ranga nie daje ogólnej premii ani automatycznie nie zwiększa statystyk. Ma znaczenie dla wymagań rozwoju. Ogłoszenie rangi Młodszego Strażnika, Strażnika, Starszego Strażnika i Mistrza Strażników przyznaje po 1 KRP i 3 swobodne PRT.
Czy dostępna technika jest już opanowana?
Dostępność oznacza możliwość jej odblokowania po właściwym rozliczeniu punktu i spełnieniu wszystkich przesłanek. Dopiero opanowany węzeł pozwala korzystać z jego zakresu. Teoria nie staje się dostępną techniką po uzyskaniu wyższej Biegłości.
Czy trzeba wydawać PRT przy każdym użyciu Mocy?
Nie. PRT służy opanowaniu węzła. Kolejne działania rozstrzyga się według sytuacji, znanej techniki i metody. Ewentualny Wysiłek ma odrębny koszt Wyczerpania.
Czy koniec sesji usuwa Stany?
Nie. Skutki trwają do odpowiedniej zmiany w fabule. Odpoczynek, leczenie albo usunięcie przyczyny ocenia się stosownie do rodzaju problemu; zmiana prowadzącego również nie zeruje historii.
Czy pierwsza przygoda automatycznie daje pierwszy KRP?
Nie. Pierwszy KRP otrzymujesz wraz z nadaniem rangi Młodszego Strażnika po pozytywnej próbie. Sama przygoda nie przyznaje KRP.
Czy wiedza z Księgi pozwala postaci użyć wyjątkowej zdolności?
Opis zjawiska daje wiedzę czytelnikowi. Możliwości postaci określają zatwierdzony zakres węzła, Biegłość i pozostałe wymagania. Nie przyznaje się jej szczególnych wyczynów innej postaci tylko na podstawie podobnej nazwy techniki.
W Księdze: 12.1–12.2, 14.1–14.2, 15.1–15.4, 16.1 i dodatek C.
14. Pełne wymagania siedemnastu węzłów
Pokaż wymagania, poprzedniki i granice zastosowań
Zestawienie z dodatku C Księgi 1.1. Możesz wracać do niego podczas planowania rozwoju. Na wąskim ekranie tabele można przewijać w bok.
Każdy węzeł kosztuje 1 PRT. Wszystkie warunki są łączne: statystyki, Biegłość, poprzedniki i dostępność. Para statystyk w tabeli nie jest sumą używaną podczas rozstrzygnięcia. Szczegóły działania opisano w części fabularnej, konsekwencje i ograniczenia działania w rozdziale 14, a wymagania drzewa w rozdziale 16.
Zapis I → III lub II → III oznacza próg podstawowy i wyższy próg wskazanych, bardziej złożonych zastosowań. Nie przyznaje automatycznie wyższej Biegłości ani dodatkowej techniki. Określenie „fakultatywny” nie znosi żadnego wymagania. Przypisanie programowego PRT również nie omija wymagań.
Tabela określa rozwój postaci w systemie Strażników, a nie pełny katalog indywidualnych uzdolnień wszystkich istot w uniwersum. Odblokowanie węzła daje dostęp do jego opisanego zakresu. Nie przyznaje wyjątkowych możliwości konkretnego kanonicznego bohatera tylko dlatego, że wiążą się z podobną funkcją Mocy. Krótkie omówienie rzadkiej zdolności w części fabularnej nie tworzy dodatkowego węzła ani automatycznego rozszerzenia istniejącego.
Adept ma siedem dostępnych węzłów: trzy podstawy finansowane z PRT po 0B oraz cztery możliwości wydania dwóch swobodnych PRT po 0C. Są nimi Ruch wspomagany Mocą, Bariera Mocy, Leczenie własne i Wytrwanie mimo bólu. Każdy wybór wymaga spełnienia progów węzła. Widzenie przez Moc, Empatia Mocy i Telepatia wymagają minimum Biegłości II. Węzły nie mają osobnego progu rangi.
Siedem węzłów — minimum Biegłość I
| Węzeł | Statystyki co najmniej | Biegłość | Poprzednik / poprzedniki |
|---|---|---|---|
| Ruch wspomagany Mocą | Ciało 2 | I→III | Skupienie i medytacja |
| Wyczuwanie w Mocy | Zmysły 2 | I→III | brak |
| Wytrwanie mimo bólu | Ciało 2 i Wola 2 | I | Skupienie i medytacja |
| Leczenie własne | Ciało 2 i Rozum 2 | I→III | Skupienie i medytacja |
| Telekineza | Rozum 2 i Zmysły 2 | I→III | brak |
| Bariera Mocy | Wola 2 i Rozum 2 | I→III | brak |
| Skupienie i medytacja | Rozum 2 i Wola 2 | I | brak |
Dziesięć węzłów — minimum Biegłość II
| Węzeł | Statystyki co najmniej | Biegłość | Poprzednik / poprzedniki |
|---|---|---|---|
| Widzenie przez Moc | Zmysły 2 | II | Wyczuwanie w Mocy |
| Empatia Mocy | Zmysły 2 | II | Wyczuwanie w Mocy |
| Telepatia | Charyzma 2 i Zmysły 2 | II | brak |
| Oddziaływanie na technologię (fakultatywny) | Rozum 3 | II→III | Wyczuwanie w Mocy |
| Sugestia i wpływ na decyzję | Charyzma 3 | II | Telepatia + Empatia Mocy |
| Odnajdywanie światów podtrzymujących życie | Zmysły 2 i Rozum 2 | II | Wyczuwanie w Mocy |
| Wizja Mocy | Zmysły 3 i Rozum 2 | II→III | Wyczuwanie w Mocy |
| Błyskawice Mocy (fakultatywny) | Rozum 3 i Zmysły 2 | II | Bariera Mocy |
| Oswajanie istot (fakultatywny) | Charyzma 3 i Zmysły 2 | II | brak |
| Iluzja Mocy | Charyzma 3 i Rozum 2 | II→III | Widzenie przez Moc |
Granice zastosowań na poziomach Biegłości. Poniższe rozróżnienia uzupełniają minimalne wymagania węzłów. Sformułowanie „wymaga” wyznacza obowiązkowy próg; „może wymagać” pozostawia ocenę konkretnej skali i warunków prowadzącemu. Wyższa Biegłość nie zapewnia sukcesu ani znajomości nieodblokowanego węzła.
| Technika lub zastosowanie | Granica zastosowania |
|---|---|
| Ruch wspomagany Mocą | Minimum I. Skrajna szybkość, seria złożonych ruchów lub szczególnie precyzyjne wykonanie mogą wymagać III. |
| Kontrolowany spadek i lewitacja — w obrębie Ruchu | Minimum I. Dłuższa lewitacja lub wyjątkowo precyzyjna kontrola ruchu mogą wymagać III. Nie oznacza to pełnego lotu. |
| Widzenie przez Moc | Minimum II. Dłuższe podtrzymywanie lub precyzyjne rozpoznawanie wielu obiektów mieszczą się w zakresie II, z zachowaniem ograniczeń techniki. |
| Wyczuwanie w Mocy | Minimum I. Precyzyjne rozróżnianie kilku nakładających się sygnałów może wymagać III. |
| Empatia Mocy | Minimum II. Odczyt subtelnych, nakładających się lub świadomie maskowanych emocji albo przekaz do kilku osób mieszczą się w zakresie II, z zachowaniem ograniczeń techniki. |
| Leczenie własne | I pozwala na podstawową stabilizację własnej kondycji i wspieranie naturalnego odpoczynku. Nie usuwa Stanu III, choroby, toksyny ani ciężkiego urazu. Leczenie poważniejszych skutków, przyspieszone odzyskanie przytomności i zaawansowana regeneracja wymagają III; nadal potrzebny jest czas proporcjonalny do szkody. |
| Telekineza | Minimum I. Duża masa, precyzyjne podtrzymanie lub aktywne przeciwdziałanie mogą wymagać III. Grupa odrębnych celów lub liczne niezależne obiekty wymagają rozszerzenia Telekineza obszarowa i wielocelowa: III, Rozum 4 i 1 swobodny PRT. |
| Bariera Mocy | Minimum I. Podtrzymywanie pod znacznym naporem wymaga III. Rozległa osłona grupy lub ochrona z wielu kierunków wymaga rozszerzenia Bariera obszarowa: III, Wola 4 i 1 swobodny PRT. |
| Telepatia | Minimum II obejmuje kontakt z jednym odbiorcą, także złożony lub podtrzymywany. Jednoczesny przekaz do grupy wymaga rozszerzenia Telepatia grupowa: III, Zmysły 3 i 1 swobodny PRT. |
| Odczyt umysłu i wiedzy — w obrębie Telepatii | Minimum II. Głębokie lub wymuszane wydobywanie chronionej wiedzy może wymagać III. Opanowanie Telepatii wymaga minimum II; zastosowanie scalone zachowuje własne ograniczenia. |
| Oddziaływanie na technologię | Minimum II. Bardzo złożony lub silnie zabezpieczony system może wymagać III. |
| Wizja Mocy | Minimum II. Rozbudowane wizje dotyczące odległych zależności czasowych mogą wymagać III. |
| Iluzja Mocy | Minimum II obejmuje pojedynczego odbiorcę. Wielokanałowa lub długotrwała iluzja może wymagać III. Wielu odbiorców wymaga rozszerzenia Iluzja wielocelowa: III, Charyzma 4 i 1 swobodny PRT. |
Dla Skupienia i medytacji oraz Wytrwania mimo bólu obowiązuje minimum I, a dla Sugestii i wpływu na decyzję, Odnajdywania światów podtrzymujących życie, Błyskawic Mocy i Oswajania istot — minimum II. Katalog nie wskazuje dla tych sześciu węzłów odrębnego wyższego progu zastosowań. Pozostają jednak właściwe granice metody, ryzyko i wymagania sytuacji.
Zastosowania scalone i granica teorii
Kontrolowany spadek i lewitacja należą do Ruchu wspomaganego Mocą. Odczyt umysłu i wiedzy należy do Telepatii i stanowi bardziej złożoną, inwazyjną ingerencję. Te zastosowania nie wymagają wydania dodatkowego PRT; ich użycie nadal wymaga opanowanego węzła nadrzędnego, właściwej Biegłości oraz zachowania opisu i granic doktrynalnych. Nie są to dodatkowe węzły poziomu 3 lub 4.
Pozostałych dziewięć grup oznaczonych w indeksie jako teoria albo historia i doktryna nie jest dostępnych do zakupienia za PRT. Wyższa ranga i Biegłość III nie zmieniają tego samodzielnie.
Siedem rozszerzeń zaawansowanych
Rozszerzenia zaawansowane. Oprócz 17 podstawowych węzłów można kupić siedem rozszerzeń, łącznie 24 płatne możliwości. Każde wymaga opanowanej techniki nadrzędnej, Biegłości III, wskazanych progów statystyk, ewentualnych dodatkowych poprzedników i 1 dodatkowego swobodnego PRT. Warunki są łączne. Trzy PRT programowe nadal służą wyłącznie podstawom 0B. Pula przy rangach pozostaje równa 5 / 8 / 11 / 14 / 17; sama ranga ani Biegłość nie odblokowuje rozszerzenia.
| Rozszerzenie | Opanowana technika | Statystyka co najmniej | Biegłość | Koszt |
|---|---|---|---|---|
| Telekineza obszarowa i wielocelowa | Telekineza | Rozum 4 | III | 1 swobodny PRT |
| Bariera obszarowa | Bariera Mocy | Wola 4 | III | 1 swobodny PRT |
| Iluzja wielocelowa | Iluzja Mocy | Charyzma 4 | III | 1 swobodny PRT |
| Telepatia grupowa | Telepatia | Zmysły 3 | III | 1 swobodny PRT |
| Hibernacja Mocą | Leczenie własne | Ciało 3 i Wola 3 | III | 1 swobodny PRT |
| Wiązanie niebezpiecznego wpływu | Bariera Mocy; dodatkowo Wyczuwanie w Mocy | Wola 3 i Rozum 3 | III | 1 swobodny PRT |
| Punkt przełomu | Wizja Mocy (wymaga Wyczuwania w Mocy) | Zmysły 3 i Rozum 3 | III | 1 swobodny PRT |
Granice rozszerzeń obszarowych i grupowych. Telekineza obszarowa i wielocelowa obejmuje grupę odrębnych celów lub liczne niezależne obiekty, w tym zbiorowe odepchnięcie Mocą i wielocelowe zatrzymanie. Drobiazgi przemieszczane razem oraz duża masa jednego przedmiotu nie tworzą same w sobie dodatkowego zakupu. Bariera obszarowa osłania grupę w jednej lokalnej strefie lub chroni z wielu kierunków. Mała osłona, także dwóch osób stojących razem, pozostaje podstawą. Iluzja wielocelowa przekazuje jeden spójny pozór wielu odbiorcom; nie daje dowolnej osobnej iluzji dla każdego. Telepatia grupowa pozwala na jednoczesny, podtrzymywany przekaz wspólnej treści do wskazanych odbiorców; nie daje zbiorowego odczytu umysłów, kontroli odbiorców ani Pieśni Mocy.
Cztery rozszerzenia obszarowe i grupowe zachowują zasięg, czas i koszty użycia kart nadrzędnych: Telekineza i Iluzja Mocy mają zasięg bliski–średni, Bariera Mocy — osobisty–bliski, a szczególny zasięg Telepatii wymaga właściwej więzi lub znajomości każdego adresata. Przed rozstrzygnięciem wskazuje się cele albo jedną strefę, wspólny efekt, selekcję odbiorców i czas utrzymania. Prowadzący podaje dopuszczalną skalę i trudność lub przeciwdziałanie przed wynikiem. Nie ma nieograniczonego działania na wszystkich w zasięgu. Każdy cel zachowuje własną obronę; sukces przeciw jednemu nie oznacza sukcesu przeciw całej grupie. Zakup nie przyznaje dodatkowych niezależnych działań ani nie usuwa kosztu podtrzymywania. Nieselektywny impuls obejmuje cały zadeklarowany obszar; pominięcie sprzymierzeńców wymaga uzasadnionej kontroli efektu.
Hibernacja Mocą. Płatne rozszerzenie Leczenia własnego, 1 dodatkowy swobodny PRT i minimum III; pełne wymagania w tabeli rozszerzeń. Spowalnia wyłącznie własny organizm; w RPG pozwala dłużej przetrwać przy ograniczonych zasobach. Nie usuwa Stanów ani Wyczerpania i nie chroni przed dowolnym zagrożeniem. Okres oraz sposób wybudzenia ustala się przed działaniem. Pełne zasady i ograniczenia ↗
Wiązanie niebezpiecznego wpływu. Płatne rozszerzenie Bariery Mocy, 1 dodatkowy swobodny PRT i minimum III; pełne wymagania w tabeli rozszerzeń. Izolacja wskazanego wpływu jednego rozpoznanego artefaktu, wymagająca podtrzymania. Nie jest trwałym oczyszczeniem ani uniwersalną barierą. Pełne zasady i ograniczenia ↗
Punkt przełomu. Płatne rozszerzenie Wizji Mocy, 1 dodatkowy swobodny PRT i minimum III; pełne wymagania w tabeli rozszerzeń. Wgląd w krytyczną zależność konkretnego obiektu lub poznanej sytuacji. Nie zapewnia wiedzy o całej przyszłości, gotowego rozwiązania ani automatycznej premii. Późniejsze działanie zachowuje własne warunki. Pełne zasady i ograniczenia ↗
Trzy rozszerzenia specjalistyczne zachowują własne zakresy, czasy i warunki użycia; nie stosuje się do nich reguł wielu celów ani efektów obszarowych. Aktualizacja Karty nie kupuje rozszerzeń automatycznie ani nie odejmuje punktów.
W Księdze: rozdział 16 i dodatek C, „Siedem rozszerzeń zaawansowanych”. Usunięcie podstawy lub innego wymaganego poprzednika podczas przebudowy wymaga usunięcia zależnego rozszerzenia. Jego 1 PRT wraca do puli swobodnej; nie powstaje nowy termin bezpłatnej przebudowy.
